L'Histoire des Pokémasters !

Incarnez un Dresseur Pokémaster et Dressez votre Pokémon.
 
AccueilFAQCalendrierGalerieRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion
Alors... Il est OBLIGATOIRE de se présenter! Si vous ne vous êtes pas présentés 3 JOURS après votre dernière visite, vous serez bannis pendant 10 Jours. Merci
Rechercher
 
 

Résultats par :
 
Rechercher Recherche avancée
Derniers sujets
» présentation de mon Moustillion
Lun 30 Jan - 0:24 par red19

» présentation de red19
Lun 30 Jan - 0:20 par red19

» Sondage : Moustillon , Gruikui ou Vipelierre ?
Mer 15 Juin - 12:16 par Tcheren

» Changement de Thème dans 15 Jours
Mer 2 Fév - 23:25 par Paul

» lucio le maitre des type psy
Ven 14 Jan - 13:47 par Lucio

» Présentation et exemple
Jeu 30 Déc - 22:20 par Paul

» Silver,le maître des éléments
Lun 20 Déc - 14:16 par Silver

» Inscription
Dim 12 Déc - 10:30 par Tcheren

» Règles de RPGs
Ven 10 Déc - 20:12 par Tcheren

Navigation
 Portail
 Index
 Membres
 Profil
 FAQ
 Rechercher
Forum
Partenaires
créer un forum

Partagez | 
 

 Kanto : De l'aquaria jusqu'à Parmanie

Aller en bas 
AuteurMessage
Invité
Invité



MessageSujet: Kanto : De l'aquaria jusqu'à Parmanie   Dim 8 Aoû - 22:49

Dès que vous montez à bord du Ferry, un vieil homme vous bouscule. Il vous présente ses excuses et vous dit qu'il cherche sa petite-fille.



Il y a beaucoup de dresseurs à battre dans les cabines, mais vous pouvez vous reposer et soigner vos Pokémon dans celle du rez-de-chaussée, tout en bas à droite : c'est la vôtre.
Pour retrouver la petite fille, descendez au sous-sol par les escaliers, puis allez à droite : un marin vous empêche de passer. Pour le rendre plus aimable, vous devez retrouver son collègue qui tire-au-flanc.
Remontez et allez dans la cabine à côté de la vôtre : un marin dort dans un lit. Parlez-lui et il vous affrontera.
Une fois le match gagné, il retourne bosser et vous pouvez enfin accéder à la salle des machines et à la cabine du Capitaine dans laquelle se trouve la petite fille. Quand vous lui parlez, elle s'enfuit et vous devez à nouveau partir à sa recherche.
Elle se trouve toujours au sous-sol, mais tout à gauche cette fois-ci. Parlez-lui et comme elle a assez joué, elle retourne voir son grand-père qui vous offre une Peau Métal (idéale pour faire évoluer votre Insécateur ou votre Onix).
Le haut-parleur vous annonce alors que vous êtes arrivés.

A partir de maintenant, vous pourrez emprunter l'Aquaria le mercredi et le dimanche de Carmin-sur-Mer pour aller à Oliville, et le lundi et le vendredi d'Oliville pour Carmin-sur-Mer.
Astuce : si vous êtes pressé, vous pouvez malgré tout passer de Kanto à Johto en volant ; il suffit de faire une halte au Plateau Indigo pour que l'autre région soit accessible avec Vol.

Carmin-sur-mer


Vous arrivez à Carmin-sur-Mer !
En avançant sur le quai, vous croisez Suicune sur l'eau ! Eusine s'approche alors de vous et vous dit qu'il va se lancer à sa poursuite.
Dirigez-vous vers l'arène et préparez-vous à affronter le premier Champion de Kanto.



L'énigme des poubelles est de retour ! Il va donc falloir fouiller ces corbeilles pleines de détritus pour retrouver deux boutons. Une fois le premier trouvé, l'autre se trouve dans une poubelle proche (elle peut être à gauche, à droite, en haut, en bas et aussi en diagonale !). Si vous ne trouvez pas les deux poubelles du premier coup, continuez de chercher, vous finirez par y arriver.

Le Champion est le Major Bob qui utilise des Pokémon de type Électrik. Prenez un type Sol et tout ira bien.



Champion Major Bob
Pokémon #026
Raichu
Niveau 51
Pokémon #101
Electrode
Niveau 47
Pokémon #082
Magneton
Niveau 47
Pokémon #125
Elektek
Niveau 53

Pokémon #101
Electrode
Niveau 47

A gagner : Badge Foudre et CT34 Onde de Choc


Allez vous soigner, explorez un peu la ville et prenez le chemin de l'arène suivante.
Vous constatez que la Route 11 à l'est est bloquée par un Ronflex qui roupille devant la Cave Taupiqueur.
Vous ne pouvez emprunter que la Route 6 au nord, vers Safrania.
Une fois arrivé à Safrania, commencez par visiter un peu la ville :
- M. Psy vous donne CT29 Psyko.
- un gardien, à la Sylphe SARL, vous offre un Améliorator.
- une petite fille étrange, la Copieuse, habite dans l'une des maisons.
- le Dojo du nord-ouest est vide, mais vous pourrez y affronter les différents Champions une fois que vous aurez obtenu les 16 Badges et leur numéro de téléphone !
- à la gare du train Magnet., vous apprenez que le bâtiment a été construit sur l'ancienne maison de la Copieuse (précieux indice que vous mémorisez pour la suite...)

Un peu partout on vous dit qu'il y a un problème avec la Centrale : sans courant électrique, vous ne pouvez pas visiter la Sylphe SARL, ni vous déplacer grâce au Train Magnet....
En attendant, rendez-vous à l'arène de type Psy de Morgane.



Pour atteindre rapidement Morgane, prenez les téléporteurs en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre. Mais n'hésitez pas non plus à affronter tous les dresseurs, c'est toujours ça de pris pour l'entraînement de vos Pokémon.
Les siens sont de type Psy : un Pokémon Spectre, Ténèbres ou Insecte sera très efficace. Attention toutefois car Mentali et Alakazam sont extrêmement rapides !



Championne Morgane
Pokémon #196
Mentali
Niveau 53
Pokémon #065
Alakazam
Niveau 55
Pokémon #122
M.Mime
Niveau 53
A gagner : Badge Marais et CT48 Échange


Soignez vos Pokémon, passez la porte nord de la ville et continuez sur la Route 5 en direction d'Azuria où vous saurez comment réparer la Centrale.

Azuria et la Centrale
La visite de la ville ne vous apporte pour l'instant rien de particulier : ce n'est que plus tard dans le jeu, lorsque vous serez en possession de tous les Badges de Kanto, que vous pourrez tenter de capturer le légendaire Mewtwo dans sa Grotte Azurée au nord-ouest.
Lorsque vous allez à l'arène, vous remarquez qu'elle est vide... Le combat est donc impossible.
Vous apprenez que l'une des pièces les plus importantes de la Centrale a été volée : allez donc y jeter un œil !
Prenez la direction de l'est et suivez la Route 9.
La Route 9
Munissez-vous de Coupe et affrontez tous les Dresseurs qui la jalonnent. N'oubliez pas de ramasser au passage les Objets, visibles ou invisibles.
Tout au bout, vous pouvez accéder avec Coupe au Centre Pokémon de la Route 10 pour y faire soigner vos bestioles si nécessaire. Vous reviendrez plus tard dans le coin pour explorer la Grotte Sombre.
Surfez ensuite vers le sud, sur le long canal qui longe la Route 10 en direction de la Centrale et accostez : c'est ici que vous pourrez affronter le légendaire Electhor une fois les 16 Badges en poche.
La Centrale
Faites-en le tour :
- le patron est en colère et très énervé, car une pièce essentielle au fonctionnement du générateur a été volée !
- un scientifique vous propose d'échanger un Triopikeur contre un Magneton
- le garde de l'entrée vous informe qu'on a vu un type louche se diriger vers l'arène d'Azuria.


Retour à Azuria
Retournez donc vers l'arène où vous tombez nez-à-nez avec un Sbire Rocket anglophone !
Il s'enfuit vers le nord, mais vous le retrouvez sur le Pont Pépite tentant maladroitement de se camoufler au milieu d'un couple.



Après lui avoir parlé, il vous provoque en duel avec un Nosferalto de niveau 39. Une fois battu, il vous indique où trouver la pièce manquante de la Centrale et il s'enfuit à nouveau, vers d'autres horizons...
La Partie Mach. se trouve en fait à l'arène, dans le tas de bouées le plus au nord, le long de la piscine.



Une fois la Partie Mach. en poche, rapportez-la à la Centrale.
Vous êtes récompensé par la CT 57, qui contient Rayon Chargé... et le fonctionnement optimal du Train Magnétique qui permet de se déplacer rapidement d'une région à l'autre ! (Malheureusement ce n'est pas encore pour tout de suite, car pour pouvoir le prendre, il vous faut auparavant vous procurer un Passe...)
En attendant, vous aimeriez bien rencontrer la Championne Ondine et obtenir votre 9ème Badge, pas vrai ? Mais l'arène d'Azuria est toujours vide...
La Route 25
Partez à sa recherche vers le nord : passez le Pont Pépite et rejoignez la Route 25 à l'est.
Il y a pas mal de Dresseurs à battre : six qui vous lancent un défi et deux en prime !
Mais vos efforts sont récompensés par une Pépite et par la découverte d'Ondine... qui flirte sur le promontoire clôturant la route, tout à fait à l'est.
C'est sur ce même promontoire que vous pourrez rencontrer le légendaire fuyard Suicune un peu plus tard dans le jeu.
Dans la maison de Léo, son grand-père vous offre toute une série de pierres évolutives si vous lui montrez les Pokémon qu'il désire.
D'abord furieuse d'avoir été dérangée, la Championne vous donne finalement rendez-vous à l'arène d'Azuria.
L'arène
Ondine est spécialisée dans les Pokémon Eau : utilisez donc des attaques Plante ou Electrik.



Championne Ondine
Pokémon #055
Akwakwak
Niveau 49
Pokémon #121
Staross
Niveau 54
Pokémon #195
Maraiste
Niveau 49
Pokémon #131
Lokhlass
Niveau 52

A gagner : Badge Cascade et CT03 Vibraqua


La prochaine arène se trouve à Lavanville.
Mais avant ça, il vous faut le Passe pour le Train Magnet : souvenez-vous... La gare a été construite sur l'emplacement de l'ancienne maison de la Copieuse...

Obtenir le Passe Train
Retournez donc à Safrania dans l'actuelle maison de la Copieuse : vous ne pouvez pas vous tromper, c'est la seule maison bleue de la ville ! Il se trouve qu'elle est triste, car elle a perdu sa Poképoupée préférée à Carmin-sur-Mer.



Volez jusqu'à Carmin-sur-mer, au Fan Club Pokémon. Un petit garçon a trouvé la PokéPoupée de la Copieuse et vous la rend volontiers.
En quittant le Fan Club, vous croisez Pierre Rochard, Maître de la Ligue de Hoenn (vous savez, dans les versions Rubis et Saphir !). Il vous annonce que l'un des légendaires fuyards de sa région, Latias (HeartGold) ou Latios (SoulSilver) a émigré depuis Hoenn et se balade désormais dans Kanto. A l'instar de Entei et Raikou à Johto, vous pourrez maintenant croiser l'éon correspondant à votre version à tout moment dans Kanto (au niveau 35).



Retournez à Safrania apporter sa Poképoupée à la Copieuse. En échange de l'Objet Perdu, elle vous donne le Passe Train ! Vous pouvez désormais voyager rapidement d'une région à l'autre.

Lavanville
Le tour de la ville est vite fait !

Pas d'arène, mais un Spécialiste des Noms, la Maison de M. Fuji reconvertie en Bénévolat pour les orphelins, une Maison des Souvenirs pour les Pokémon défunts...
Il n'y a qu'un seul lieu qui présente un réel intérêt, c'est la Tour Radio :
- seul le rez-de-chaussée est accessible.
- le Directeur de la Centrale vous y donne le Coupon Expansion qui met à jour votre RadioMatos et permet d'écouter les programmes spécifiques à Kanto. Vous en aurez bien besoin par la suite...



Comme le tour est fini, allons à Céladopole : prenez la Route 7, à l'ouest de Safrania.

Céladopole
Sans doute la ville la plus grande de Kanto.
Comme à Doublonville, vous y trouvez :
- un Casino, avec le fameux jeu de la Voltorbataille, mais dont les prix sont à retirer dans la maison voisine. Un homme vous y révèle aussi la puissance cachée de vos Pokémon.
- un Centre Commercial où Lovis le Teigneux (l'un des Champions de Sinnoh dans les versions Diamant, Perle et Platine) vous fait cadeau de trois Masques à mettre dans votre Coffret Mode.
- le siège social d'une grande société, (Game Freak, concepteur du jeu) dans la Résidence Céladon.
Vous pouvez y obtenir l'objet Rune Sort la nuit, sur la terrasse, ainsi que le Musique GB, un lecteur vous permettant d'écouter les musiques des anciennes versions Or, Argent et Cristal sur Game Boy... Pour cela, revenez avec les 16 Badges en poche parler au Compositeur qui se trouve près de la Mappemonde.
- un Restaurant où vous pouvez croiser Mélina, une autre Championne de Sinnoh.

L'arène se trouve au sud de la ville : vous aurez besoin de la CS Coupe pour y accéder et pour y progresser.



Un petit labyrinthe végétal vous attend. Il faut parfois tâtonner à l'aveugle pour trouver les portes entre les tonnelles, mais avec un peu de patience on y arrive.
Tout au bout, vous trouverez Erika et ses Pokémon de type Plante. Les types Vol, Feu, Insecte et Poison seront très efficaces. Attention toutefois : sous le soleil, ses Pokémon deviennent extrêmement rapides et frappent très fort !



Championne Erika
Pokémon #189
Cotovol
Niveau 51
Pokémon #114
Saquedeneu
Niveau 52
Pokémon #071
Empiflor
Niveau 56
Pokémon #182
Joliflor
Niveau 56
A gagner : Badge Prisme et CT19 Giga-Sangsue


La prochaine arène se trouve à Parmanie.
Empruntez la Route 16 à l'Ouest de la ville et dévalez la Piste Cyclable à toute allure !

C'est à Parmanie que vous pouviez auparavant visiter le Parc Safari (dans Pokémon Or, Argent et Cristal).
Mais la ville accueille désormais le Parc Amis, qui vous permet d'importer les Pokémon de vos versions GBA.



Pour plus de précisions, consultez cette page et celle-ci.

Visitez les quelques maisons, échangez éventuellement des Tessons contre des Baies avec le Jongleur, requinquez vos bestioles au Centre Pokémon et allez faire un tour à l'arène de Jeannine, la Championne aux mille poisons.



La pièce est est une sorte de labyrinthe aux parois invisibles dans lequel vous attendent plusieurs dresseuses, clones de Jeannine : un peu de patience vous permet de trouver le bon chemin. Un petit conseil : commencez par la droite...
La vraie Jeannine est celle du milieu !
Battez-la avec des Pokémon de type Sol ou Psy et elle vous remettra le badge Âme. Un jour, elle deviendra plus forte que Koga, son papa, qui fait maintenant partie du Conseil des Quatre à la Ligue !



Championne Jeannine
Pokémon #169
Nostenfer
Niveau 47
Pokémon #168
Migalos
Niveau 47
Pokémon #049
Aeromite
Niveau 50
Pokémon #168
Migalos
Niveau 47
Pokémon #110
Smogogo
Niveau 44
A gagner : Badge Âme et CT 84 Direct Toxik


Revenir en haut Aller en bas
 
Kanto : De l'aquaria jusqu'à Parmanie
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Jusqu'a mort s'ensuive... (Linoël, Idryl, Luna, Sanzo, Shrys
» Tout est innocent, jusqu'à ce que l'on décide du contraire {Alexandre}
» Jusqu'au bout de la nuit [Pv : Carpe Diem]
» Jusqu'aux dernières lueurs de la nuit [ pv Lalwende ]
» Jusqu'où ira t-on dans cette société ?

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
L'Histoire des Pokémasters ! :: Soluce :: Or Heartgold / Argent Soulsilver-
Sauter vers: