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 Guide du capture de légendaire jusqu'à Kanto!

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MessageSujet: Guide du capture de légendaire jusqu'à Kanto!   Dim 8 Aoû - 22:45

La Route 45 est divisée en deux parties qui ne communiquent pas entre elles : pour pouvoir tout visiter, descendez-là une première fois d'un côté, puis retournez à Ebenelle en volant et recommencez l'opération de l'autre côté.
Profitez-en également pour faire un nouveau tour dans l'Antre Noir, dont l'entrée se trouve à l'ouest, juste au départ de la route : vous pouvez y atteindre des endroits (et donc des Objets) qui vous étaient inaccessibles par la Route 31.

Arrivé en bas de la Route 45, prenez à l'ouest pour passer sur la Route 46, elle aussi truffée de promontoires.
Vous ne pouvez donc pas affronter tous les Dresseurs d'une seule traite : une deuxième visite sera nécessaire...

Vous arrivez à Bourg Geon par la Route 29.
Allez voir le Prof. Orme qui vous remet la Master Ball en récompense de vos huit Badges : elle vous permet de capturer à coup sûr n'importe quel Pokémon !
Il n'en existe qu'une seule dans la partie : réfléchissez bien avant de l'utiliser !
Le Professeur vous explique que les Danseuses en kimono vous attendent à Rosalia.

Retour à Rosalia, Tour Carillon/Tourb'Iles
Une fois la Ball tant convoitée dans votre sac, rendez-vous à Rosalia, à la Salle de Danse.

Là, un petit challenge vous attend : vous devrez battre les cinq Danseuses à la suite, sans pouvoir vous soignez entre chaque combat. Chacune possède une des formes évoluées d'Evoli, au niveau 38.
Voici l'ordre des Pokémon : Noctali, Mentali, Pyroli, Voltali, Aquali. Prévoyez des très bons Pokémon ainsi que de nombreux objets de soin : elles sont redoutables !

Ceci fait, elles vous confient le Glas Transp ou le Glas Tempête, nécessaire pour appeler le Pokémon légendaire de votre version : Ho-oh ou Lugia.
Vous devez donc vous rendre soit à la Tour Carillon si vous jouez à Or HEARTGOLD, soit aux Tourb'Iles si vous jouez à Argent SOULSILVER.
A noter : vous aurez l'occasion plus tard dans la partie de rencontrer l'autre légendaire...

La Tour Carillon (HG)
Pour y pénétrer, vous devez montrer patte blanche : le badge Brume à l'entrée, puis l'Arcenci'Aile au pied de la Tour.
Préparez-vous à une longue ascension jusqu'au sommet !

- du rez-de-chaussée au cinquième étage, il s'agit de trouver la bonne échelle pour monter à l'étage suivant.
- comme le sol est parsemé de tremplins qu'on ne peut franchir que dans un sens, réfléchissez bien avant de sauter !
- du sixième au huitième étage, vous devez trouvez le bon téléporteur.
- vous accédez enfin au sommet avec l'échelle du neuvième étage.

Une fois sur place, les danseuses invoquent Ho-oh et le Glas Transparent réagit : l'oiseau de feu apparaît enfin et vous pouvez alors le capturer. Il est au niveau 45 et extrêmement puissant.



- vous pouvez l'attraper avec la Master Ball.
- mais il est préférable de la garder pour l'un des félins fuyards ou pour un autre légendaire...
- alors armez-vous d'un gros stock de Balls différentes (Sombre Ball, Masse Ball seront très efficaces) et d'une provision de Soins et de Rappels.
- commencez par affaiblir au maximum le Pokémon (l'attaque Faux-Chage peut s'avérer très utile, car quelle que soit sa puissance, elle laisse au moins 1 PV à l'adversaire).
- le Pokémon est plus facile à capturer s'il a subi un changement de statut (gel, paralysie ou sommeil) : prévoyez votre équipe en conséquence.
- mais surtout, surtout... faites preuve de patience ! Enregistrez bien votre partie avant d'attaquer la bête et n'hésitez pas à recommencer, encore et encore !
- si pour une raison ou pour une autre vous échouez, vous pourrez revenir à la Tour Carillon après avoir vaincu la Ligue : vous aurez alors une seconde chance de capturer Ho-oh.



Les Tourb'Iles (SS)
Ce sont ces quatre îles que vous avez pu apercevoir le long du Chenal 41, mais qui vous étaient inaccessibles jusque-là.

» Voir la carte de l'extérieur

Rendez-vous donc à Irisia et munissez-vous de Pokémon possédant Surf, Siphon, Flash et Force.

» Voir la carte de l'intérieur

Puis surfez vers l'est, passez le tourbillon avec Siphon et pénétrez dans la première caverne.
- progressez tout en récupérant les objets.
- un promontoire vous empêche d'atteindre la partie nord du premier sous-sol : montez donc au rez-de-chaussée par l'échelle au sud-est et sortez.

Vous arrivez sur l'île au sud-est du Chenal.

Dirigez-vous vers l'île au nord-ouest en surfant.
- entrez et descendez par l'échelle.
- vous vous retrouvez dans la partie nord du premier sous-sol, inaccessible tout à l'heure.
- ne descendez pas les promontoires, au risque de vous retrouver au point de départ !
- récupérez les Objets, puis sortez.

Surfez vers l'est et entrez dans la caverne au nord-est du Chenal.
- en progressant vers le fond, vous tombez sur un homme qui vérifie que vous possédez bien l'Argent'Aile.
- avancez jusqu'à la cascade.

Une fois sur place, les danseuses invoquent Lugia et le Glas Tempête réagit : l'oiseau légendaire apparaît enfin et vous pouvez alors le capturer. Il est au niveau 45 et extrêmement puissant.



- vous pouvez l'attraper avec la Master Ball.
- mais il est préférable de la garder pour l'un des félins fuyards ou pour un autre légendaire...
- alors armez-vous d'un gros stock de Balls différentes (Sombre Ball, Masse Ball seront très efficaces) et d'une provision de Soins et de Rappels.
- commencez par affaiblir au maximum le Pokémon (l'attaque Faux-Chage peut s'avérer très utile, car quelle que soit sa puissance, elle laisse au moins 1 PV à l'adversaire).
- le Pokémon est plus facile à capturer s'il a subi un changement de statut (gel, paralysie ou sommeil) : prévoyez votre équipe en conséquence.
- mais surtout, surtout... faites preuve de patience ! Enregistrez bien votre partie avant d'attaquer la bête et n'hésitez pas à recommencer, encore et encore !
- si pour une raison ou pour une autre vous échouez, vous pourrez revenir aux Tourb'Iles après avoir vaincu la Ligue : vous aurez alors une seconde chance de capturer Lugia.



Dès que l'un de ces magnifiques oiseaux légendaires est en votre possession, vous pouvez retourner à Bourg Geon pour vous rendre à la Ligue Pokémon !

La Route 27, les Chutes Tohjo et la Route 26
Prévoyez les CS Surf, Siphon, Cascade et Eclate-Roc.

Surfez à l'Est de Bourg Geon, vous vous retrouvez sur la Route 27 qui vous mène à une nouvelle région : Kanto.
De l'autre côté du plan d'eau, vous trouvez l'entrée des Chutes Johto. Il n'y a qu'une seule solution pour poursuivre votre voyage : les traverser.

A l'intérieur, utilisez Cascade pour remonter la chute d'eau puis redescendre la suivante et dirigez-vous vers la sortie à l'est.
A noter : derrière la première cascade se cache une petite grotte où vous trouvez une mystérieuse radio cassée...

Vous êtes toujours sur la Route 27, mais de l'autre côté des chutes.
Dans la maison juste à la sortie, vous obtiendrez la CT 37 Tempêtesable si le Pokémon en tête de votre équipe vous aime sufisamment.
Ne descendez pas du promontoire, sinon il vous faudra tout recommencer !

Continuez vers l'Est : au bout du pont, vous atteignez la Route 26.
- remontez vers le nord en collectant les Objets et en combattant tous les dresseurs sur votre route. Les niveaux de leurs Pokémon oscillent entre 32 et 40, utilisez-les donc pour entraîner toute votre équipe au-delà du niveau 40, voire du niveau 50 si possible.
- visitez la maison de la Fratrie des Sept : ces sept frères et soeurs sont éparpillés dans tout Johto certains jours de la semaine et vous donnent Objets et Rubans quand vous leur parlez.
Le carnet sur la table vous indique où et quand les rencontrer.
- soignez vos Pokémon dans la maison suivante.

Vous finissez par arriver devant un bâtiment au pied de la montagne : c'est la Porte d'accès à la Ligue Pokémon.

En route pour la Ligue !
La Porte d'accès à la Ligue Pokémon est en fait un carrefour :
- vers l'est, la région de Kanto, qui sera accessible après avoir obtenu le Pokédex National (c'est-à-dire après avoir vaincu la Ligue).
- vers l'ouest, le Mont Argenté, accessible uniquement lorsque vous aurez récupéré la CS Escalade.
- au nord enfin, la Route Victoire, le seul lieu accessible pour le moment...

La Route Victoire est une caverne semées d'embûches :
- à l'intérieur, vous ne trouverez aucun Dresseur, mais un paquet de Pokémon sauvages de haut niveau (environ 35) qui vous permettent d'entraîner encore votre équipe (un Pokémon aquatique s'en donnera à coeur joie ici).
- récupérez-y les nombreux Objets.
- laissez-vous tomber dans certains trous pour accéder aux étages inférieurs.
- au bout de la route, quand la sortie du deuxième étage est en vue, votre Rival vous arrête pour une dernière épreuve avant la Ligue !


Pokémon du rival
Si vous avez commencé votre partie avec GERMIGNON Si vous avez commencé votre partie avec HERICENDRE Si vous avez commencé votre partie avec KAIMINUS
Pokémon #215
Farfuret
Niveau 36
Pokémon #215
Farfuret
Niveau 36
Pokémon #215
Farfuret
Niveau 36
Pokémon #093
Spectrum
Niveau 37
Pokémon #093
Spectrum
Niveau 37
Pokémon #093
Spectrum
Niveau 37
Pokémon #042
Nosferalto
Niveau 38
Pokémon #042
Nosferalto
Niveau 38
Pokémon #042
Nosferalto
Niveau 38
Pokémon #082
Magneton
Niveau 37
Pokémon #082
Magneton
Niveau 37
Pokémon #082
Magneton
Niveau 37
Pokémon #064
Kadabra
Niveau 37
Pokémon #064
Kadabra
Niveau 37
Pokémon #064
Kadabra
Niveau 37
Pokémon #157
Typhlosion
Niveau 40
Pokémon #160
Aligatueur
Niveau 40
Pokémon #154
Meganium
Niveau 40


Lorsque vous l'avez battu, votre Rival s'enfuit et vous pouvez enfin sortir de la Route Victoire.
Vous arrivez maintenant au Plateau Indigo, votre dernière étape de la Ligue de Johto !




La voilà, la dernière ligne droite : sur le Plateau Indigo se trouve la Ligue Pokémon qu'il faut défier pour atteindre le sommet de la carrière de Dresseur.
C'est ici que sont réunis les meilleurs Dresseurs. Vous devez affronter le Conseil des Quatre, puis le Maître de la Ligue pour pouvoir à votre tour devenir Maître Pokémon de Johto.

Avant de commencer, assurez-vous d'avoir suffisamment d'objets de soin, Huile et autres Rappels :
- la Boutique vend des Guérisons très utiles !
- prévoyez une provision de Baies Mepo qui rechargent les PP de vos Pokémon.
Rappelez-vous que vous ne pourrez pas faire soigner vos pokémon !

Composez soigneusement votre équipe en fonction des renseignements donnés dans les tableaux :
- prévoyez des Pokémon capables de battre des adversaires dont le niveau oscille entre 40 et 50.
- variez les types en fonction des Pokémon à battre.

Une fois entré dans la Ligue :
- impossible de revenir en arrière
- si vous êtes vaincu en cours de route, vous devez affronter à nouveau l'ensemble du Conseil des Quatre.
- vous pouvez bien entendu enregistrer votre partie avant chaque combat, mais si vous êtes battu, vous perdrez la moitié de votre argent et vous aurez des problèmes pour reconstituer votre stock d'objets de soin... A vous de voir !

Si vous êtes prêts : GO !!!

Clément
Le premier adversaire est Clément. Son équipe se compose de Pokémon de type Psy. Des Pokémon de type Spectre, Insecte ou Ténèbres seront bien utiles. Un Pokémon Electrique sera également efficace face à une grande partie de son équipe si vous n'avez aucun des types précédents sous la main.



Conseil 4 Clement
Pokémon #178
Xatu
Niveau 40
Pokémon #178
Xatu
Niveau 42
Pokémon #103
Noadkoko
Niveau 41
Pokémon #124
Lippoutou
Niveau 41
Pokémon #080
Flagadoss
Niveau 41


Koga
Koga (ex-champion de Parmanie) possède des Pokémon de type Poison. Les Pokémon de type sol ou psy seront à leur avantage. Si vous avez choisi Hericendre en starter, Typhlosion sera particulièrement efficace ici. Attention toutefois à son Nostenfer et son Grotadmorv qui peuvent augmenter leur esquive...



Conseil 4 Koga
Pokémon #168
Migalos
Niveau 40
Pokémon #049
Aeromite
Niveau 41
Pokémon #205
Foretress
Niveau 43
Pokémon #169
Nostenfer
Niveau 44
Pokémon #089
Grotadmorv
Niveau 42


Aldo
Aldo utilisera des Pokémon de type Combat. Des Pokémon de type Vol ou Psy feront beaucoup de dégâts. Aligatueur et Meganium seront également très efficaces face à Aldo.



Conseil 4 Aldo
Pokémon #237
Kapoera
Niveau 42
Pokémon #095
Onix
Niveau 43
Pokémon #068
Mackogneur
Niveau 46
Pokémon #106
Kicklee
Niveau 42
Pokémon #107
Tygnon
Niveau 42


Marion
Marion est la dernière conseil 4 à battre. Son équipe est composée principalement de Pokémon Ténèbres. Des Pokémon de type Combat ou Insecte feront l'affaire. Son premier Pokémon, Noctali est très solide, essayez de le mettre KO dès les premiers tours sous peine de voir votre équipe échouer face à elle. Attention à son Démolosse qui possède Machination et à l'attaque PRLVT Destin de son Ectoplasma qui pourrait vous faire perdre l'un de vos meilleurs Pokémon.



Conseil 4 Marion
Pokémon #197
Noctali
Niveau 42
Pokémon #229
Demolosse
Niveau 47
Pokémon #198
Cornebre
Niveau 44
Pokémon #094
Ectoplasma
Niveau 45
Pokémon #045
Rafflesia
Niveau 42


Peter
Vous l'avez déjà rencontré au Lac Colère, Peter est le maître de la ligue. Ses Pokémon sont de type Dragon, des Pokémon de type Glace ou Dragon vous permettront de le battre. Si vous avez choisi Aligatueur, n'hésitez pas à l'utiliser lors de ce combat, son attaque Croc Givre ainsi que ses bonnes défenses devraient vous garantir la victoire s'il a un niveau suffisant pour mettre KO ses Dracolosse en un coup.



Maitre de la ligue, Peter
Pokémon #130
Leviator
Niveau 46
Pokémon #142
Ptera
Niveau 48
Pokémon #149
Dracolosse
Niveau 49
Pokémon #149
Dracolosse
Niveau 49
Pokémon #149
Dracolosse
Niveau 50
Pokémon #006
Dracaufeu
Niveau 48


La ligue est finie à présent. Afin de vous voir combattre le Maître de la ligue, le Prof. Chen ainsi que Lula se sont déplacés. Malheureusement, c'est trop tard.
Peter vous emmène au Panthéon des Dresseurs pour que votre équipe soit dans l'histoire à jamais.



Vous avez maintenant fini votre parcours à Jotho, mais ce n'est pas terminé, car Kanto vous attend juste après !
Vous vous retrouvez chez vous, à Bourg Geon. Allez voir le Prof. Orme, il vous donne le Ticket pour l'Aquaria qui vous amènera à Carmin-sur-Mer depuis Oliville.
Rendez-vous donc au port d'Oliville : sur le quai, le professeur Chen vous remet le Pokédex National qui vous permet d'attraper la totalité des 493 Pokémon !
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